2009年11月アーカイブ

ワゴン
この三文字に胸をときめかせるヒトは、もうとっくに重症だといえます。Псиにとっても仮想ワゴンはとても大事な存在でしたが、クソゲーオブザイヤーの存在はあまりにも大きく、いつしかПсиは仮想ワゴンを探求することがなくなってしまったのです。
四八(仮)もメジャーWii~パーフェクトクローザーもとりあえず持っていますし、なぜかノミネートすらされなかったTHUNDER FORCE VIも余裕でしたが、それでもアレなゲームについてはすっかり受け身の日々が続いてしまったといえます。

いけません
Псиも少しは頑張って、良くて毒にも薬にもならない様なゲーム、悪くて天を滅ぼす「破」と成ってしまう様なゲームを発掘するべきなのです。そこまで使命感に燃える必要もありませんが、ともあれ今日は昨年リリースされながらも全く話題にならなかったWiiのゲームを¥980で仕入れてきましたので、ここでプレイしてみようと思います。


とりあえず公式サイトを見てみましょう。サイトが始まる前にTVCMをそのまま流すあたり、なんとも斬新です。
ちなみに、「アルゴスの戦士」で検索、という様なことを謳っていますが2009年11月ではWikipediaのアルゴスの戦士ページがGoogle第一位です。トップページでタイアップしているハッスルもなんだかおかしなことになっていますし、これが「諸行無常の鐘の音」というやつでしょうか。溢れ出る愛しさとせつなさとココロ強さと何かを押し止めつつ、さっそくディスクを仮想Wiiに入れてみます。

まず、タイトル放置で流れるムービーではナレーションが無駄に英語です。いかにもWii...というよりなんかドリームキャストっぽい映像の合間に効果過剰なせいかディザディザなプレイ動画が出てくるのですが大丈夫でしょうか。
台詞もナレーションも英語なのに、一番最後に出てくるタイトルは「アルゴスの戦士 マッスルインパクト」と逆に横文字っぷりをはね除ける無骨さがあるのは気のせいでしょうか。

もうひとつのデモはプレイデモで、荒廃した神殿の様な3Dフィールドを主人公が駆け抜けます。普通に3Dですね、という以外に感想はありません。一回一回異なるステージを走り回るのですが、海腹川背的なディスクの使い方を強要される場所もあり、不安はつのるばかりです。

戦いの他には何も持たない戦士ゼーンは、身よりもなく戦いに明け暮れる中過去の記憶も失ったそうです。唯一の希望はハルモニア姫だけ。

ここで唐突にハルモニア姫が登場し、ゼーンへの戴冠式の場面に移ります。勲章的なことなのかなんなのかは判りませんが、主人公も過去の記憶が無いらしいですし、仕方が無いでしょう。
それにしても、戴冠式でゼーンの周りで畏まっている兵士達はみんな揃いの兵装なのに、どうしてゼーンだけ上半身裸で兜も着けない独自のスタイルを追求しているのでしょうか。GGXの闇慈がプロテインを飲み過ぎて白髪になったみたいなルックスはだいぶアレです。

戴冠式の最中に、姫は急に夢の話を始めます。最近怖い夢を見る。その夢の情景を伝えるコトバにゼーンがいつの間にかシンクロし、姫はびっくり。ゼーンもびっくり。

「俺が船上で見た夢を、なぜあなたが!?」

そうこうしている間に化け物の皆様が登場し、あっさり姫をさらってしまいます。曲がりなりにも姫の謁見の最中だからか武器を持っていないゼーンはあっさり大物に倒されてしまいました。そのままゼーンは大物の一撃を受けてどこかに吹き飛ばされてしまい、姫は連れ去られてしまい...姫は絶叫します。

「ゼーーーーーン!!!」

ええと、今まで何も言いませんでしたけど、ポリゴン人形の造形は2009年的にちょっとアレです。TECMOといえば誰もが思い出すのがDEAD OR ALIVEの筈で、そりゃ同じチームが作っているわけではないですけど、それなりの3D造形を期待するものです。
でも、なんというか...人形は動きも含めてとても標準的止まりに見えますし、何よりこの「ゼーーーーーン!!!」の叫びは声が叫んでいるので絶叫だと判りますが唇が全く動いていないという、紙芝居的に見るとちょっと残念な出来映えです。
あ、あと、やっぱりコトバは全部英語喋りで日本語字幕です。なぜかは謎。

ともあれ、落下していくゼーンに光が降り注ぎ、そして女性の声が響きます。
あの異形のモノはに見放された闇の存在「ティターン」。そのティターンと戦うか否か問うゼーンに、即答で戦うことを宣言。ゼーンは光の声の導きで城の地下まで落下し、壁に埋め込まれていた武器「ディスカーマー」を手にします。

ここで操作が可能になった、と思ったところで、画面下に2行で案内。

Aボタン...攻撃1
Bボタン...攻撃2

いえ、そんなこと急に言われても。じゃあ、とAとかBとかを押していると

Zボタン...ジャンプ
Cボタン...ガード

どうも、こちらのボタン操作には関係なく、時限制で勝手に字幕は流れる様です
ムービーからそんな印象を持っていましたが、とにかく唐突です。起こること起こることとにかく唐突。あれだけいた兵隊はティターンに全く立ち向かわなかったのかが謎ですし、この場所も...をを、よくみたら右下に小さくマップが出ています。結構入り組んだマップですが、どこを目指せば良いのでしょうか。字幕はボタンの説明をしてくれても、マップのアイコンの話は一切してくれません

とりあえずヌンチャクを使って歩いてみます。
歩いて...
......
...
ええと、Псиはバイオハザードやデビルメイクライなどの、3Dアクションをあまりプレイしないので、これが標準的な仕様なのかどうか判りませんが、左手奥のドアに入ったら画面が切り替わって奥からこっちを向いて出てくるFFVIIみたいなカメラワークってアクションでも普通なのでしょうか。Пси、FFVIIでさえオープニングムービー後の駅抜けるのすごく苦労した気がするのですけど。
なんだか急に真上からの視点になったり、こっちへ向かったりあっちへ行ったり、そしてもちろんZ注目はありませんし、一体なんなのでしょうか。

視点の切り替わりが激しいのでマップ見ながら移動すると絶対混乱するのはうけあい。仕方が無いのでマップは無視して道なりに進んでみると、なんだか壺っぽいものがありました。壊すと光るアイテム的なものを発見したので、取ってみます。

スファイラ獲得。強化ポイント10

「スファイラ」が何か、「強化」が何かは、例によって字幕は教えてくれません。マニュアルには書いてあるのでしょうけど、そんな気力もなくなってきたので先へ進みます

しばらく進むと、なんだか光った獅子の像みたいのが見えてきました。近寄ってみると

Aボタンを押す

字幕はいつもこうです。なんですか、そのえらそうなゲームブックみたいな語り口は。渋々言う通りにすると

獅子の像がディスカーマーと共鳴している。
これまでの戦いの記憶が蘇る...。

セーブポイントでした。それならそうと素直に「戦いの記憶を書き留めるならAボタンを押す」とか言ってくれれば遠くから何度も攻撃せずに済んだものを。なんだってこんなテキストにしたのでしょうか。

メッセージは他にも不思議がいっぱいで、たとえば

ネクタルで 体力を回復

なんか光っている像みたいのに近づくとこんなメッセージが出るのですが、この状態で回復しているのか像を壊して回復なのでしょうか。それにしても、ネクタールってギリシヤな世界観的にアリ、ですかね(絶望先生的言い回し)

神界の鎧で 体力が増強

どうして全部体言止めですか。語り手としては雰囲気を出しているつもりかもしれませんが、鎧を装備とか使うとかで体力が倍増「する」のか、取得したことで体力が倍増「した」のか判断する術がありません。なお、このゲームの体力は普通にゲージですから、数値的に倍になろうとプレイヤーにはわかりません


ステータス画面を見てみると、「無のディスカーマー」というメニュー項目から派生して技表を発見しました。どうやらAとBとS(wing)の組み合わせで技を使い分けられる様ですが...

  • A...ディスカーマー攻撃[スネークバイト]
  • AA...連続攻撃1[スラッシングヴァイパー]
  • AAA...連続攻撃2[ヘッドリフトヴァイパー]
  • AAAA...連続攻撃3[サーペントプレッシャー]
  • Aを押し続ける...スナップ(→この後リモコン操作で投げたり振り回したりできるみたい)
  • B...ヴァリアントブロウ[ビーストサプライズ]
  • AB...浮かせ技(連続攻撃IV)[ライジングホーク]
  • ABB...連続攻撃IV2[ハンティングホーク]
  • AB+Bを押し続ける...空中スナップ[エリアルスナップ]
  • ABBS...連続攻撃IV3[イーグルグライド]
  • AAB...連続攻撃2V[プレデターレイド]
  • AA+Bを押し続ける...引き寄せ投げ[プレイングリンクス]
  • C...ガード
  • (着地時に)C...受け身
  • (空中で)A...空中ディスカーマー
  • (空中で)Aを押し続ける...空中斜めディスカーマー

...なんですかこの量は!
分類も連続攻撃IVとIV2とか2Vの謎の記述が続きますし、そもそも「技の概要[技名](実際の画面では表現方法が異なります)」とした時に「ディスカーマー攻撃」や「連続攻撃」はまだ説明になっているとして、「ヴァリアントブロウ」は「浮かせ技」に並ぶくらいメジャーな説明文句として成り立っているのでしょうか

あと、リスト中気持ち悪さを感じた方もいらっしゃるかもしれませんが、ステータス画面の解説では半角のAに混じってところどころ全角のAが存在。半角Aと半角Bに挟まれたりすると違和感ありありです

でも、Псиは勇者で戦士ですから。ここはこれらの技を考えずに感じ取り、できたら華麗なプレイングの為に「いけない、ここでビーストサプライズだ!」などとあえて技名を使って進んでみたいものです。むりですごめんなさい


そうこうしている内に大きい敵が出現ですが、シールド防御なんて完全無視してモーションが切れるまで攻撃ボタンを連打しては後ろに逃げてまた近づくの繰り返しという大変勇者様らしい戦い方で、あっさり撃退できました。ひゃっほう。
でも、その先へ進んだらスマブラXの亜空間みたいなグラフィックが出て「封印されている」というご無体なメッセージ。じゃああんなところに思わせぶりな敵置いておかないでくださいっ!(きゃあきゃあ)

しかたがないので違う道からコロッセオ南解散3Fに到着すると、3Dアクションにはおなじみトゲ吊り天井のお出ましです。きっと良くて半分、悪くて全部くらい体力を削られてしまうのに違いありません。...そういえばこのゲーム、残機って概念はあるのでしょうか。いえ、たぶんないのでしょう。3D=リアルですし。

下にもトゲの生えた床があるので一見難しそうに見えますが、天井と天井の間には通路脇にくぼみがあるという親切設計。くぼみ入り口の樽さえ壊せば簡単に回避できます。
かといっても、そうそう上手く行くわけもなく、二つ目の天井を抜ける際に下敷きとなってしまいました。どうみても大阪城地下のアシュラマン的な助からなさですが、減った体力が...1/10程度。いや、1/12かもしれません

...
......
もうタイミングを見計らうのやめました

吊り天井の向こうには怪しげなオブジェクト。なんと、馬の首がモチーフの巨大な香炉みたいなものです。おもむろにこれを持ち上げるゼール、ずりずりと動いて向きを変えます。ちなみになぜかこの間ずっとリモコンは震えています
90度向きを変えると、ゼールの向こうは大きな窓。投げ飛ばすのかしらと思いきや...

向きを変えただけでそのまま設置

.........。

すると、

さっき封印されていた扉の封印が解除されたようです

.........

なに?どこからつっこめばよいのですか?
なんで向きを変えれば良いことを知っていたのゼール、どうして違う解にある扉の封印が解除されたことが判ったのゼール、適当に進めたら勝手に謎が解けたというのは親切を通りこして最悪の経験ですが何をどうすればいいのゼール!!(斜めディスカーマー)

意気消沈で封印の処まで行こうとしたら、吊り天井の動きも止まっていました。なんてしんせつなげーむかしらー(棒)。


封印されていた扉に近づくと、容赦なく敵が登場します。全然視認できない場所から唐突に沸いてきた様に見える辺り、3D悪魔城の悪いエッセンスを吸収した様な代物といえます。
なんとかAABで倒して扉を通過、なんだかぴかぴか光っている像を壊すと、

石版ティターン神話を手に入れた

ええええええ。そこは「石版ティターン神話を入手」じゃないのですか!「Aボタンを押す」くらいは仕方がないとしても、一度決めたなら体言止めを貫きなさいな!
ステータス画面で石版を読むことはできますが、内容は...あああ...もうゆるしてください(何)。ベタすぎてどこからどう突っ込んで良いか判りませんが、なんか族から地底に追いやられた魔族は人間を取り込んで一部のヒトは魔族のチカラ(超越気味)とヒトのココロを持った魔人になったらしいってなにこの文章だけの3ページデビルマン

ゲームだって、本や音楽と同様に自らの知見を広める為の1コンテンツである筈ですが、ここまできてПсиはすっかりココロを閉ざしてROUAGEの「蜃気楼」を口ずさむ始末。棲み処の中で煌々と光る仮想液晶テレビに向かって死んだ目でWiiリモコンを振る天使の様子は、まさに「なにひとつないから なにかをさがして」状態です。
そうしてたりたり進んでいると、なんだか広場に出ることができました。なんだかのメッセージと同時に巨大な石像「ヘカトンケイル」が登場しました。どうやらボスキャラの様です。迫力にはびっくりしましたが、びっくりしている間に焼かれておしまい。攻撃方法もまじめに習得していませんでしたから、今更どうしようもありません。ぼんやり画面を眺めていると、ゲームオーバー画面が表示されました。真っ暗な画面にテクスチャ文字で

THE LEGEND IS DEAD

うん。
たしかに。
伝説はもう死んだのですね


「アルゴスの戦士〜マッスルインパクト」は「骨太」と「爽快感」を売りにしている3Dアクションですが、少なくとも爽快感を売りにするならカメラを斜め後ろ固定にするとか、もう少し違う方法を考えるべきです。敵を屠る爽快感を得る前に移動で混乱をもたらしてどうしますか
2008年末発売のソフトでありながら、キャラの進む方向とMAP上の移動方向が容易に紐付かない13日の金曜日システムを貪欲に取り入れる姿勢も素敵です。

あと、爽快感を売りにするならWiiリモコンでの技の出し方を段階的に開放させるか、なんにせよ多すぎて複雑すぎたらガチャらせておしまいだと思います。せめて同じAを4回連打するにもそれが「サーペントプレッシャー」だとわかってやっているなら良いものの、技の名前を叫ぼうにも技表はマニュアルに載ってないのでいちいちゲームを止めてヘルプを見るか暗記しておくしかないというとても骨太な仕様です。
もしかしたらスーパーじゃなくてリアル路線なのかもしれませんけど、だったら技名付けるなという話ですし。

これでストーリーモードについてはお話してみました。もしも反響がちょっとでもあって、Псиに気力があったらもうひとつのモード「マッスルモード」にも触れたいところですけれど...Псиはしばらく仮想迷宮に潜りますなんだかもうごめんなさい

♪〜タチムカウ-狂い咲く人間の証明-[筋肉少女帯]

今日はひさしぶりのFLOPPYのライヴでしたが、案の定行けませんでした。
チケットをまたむだにしました。ごめんなさい。ごめんなさい。

悲しみに暮れながら、勢いでWizardry〜生命の楔〜を始めてみました。
ПсиはWizardryが大好きですが、例によってVまでと外伝があればそれで充分というよくあるアレですので、STAR☆FISHなWizには全然触れていませんでした。
それでも、今回の生命の楔は懐かしそうな要素と絵とかリアルタイム要素とか諸々のおよそ古典Wizらしくない要素をふんだんに鏤めているので、どんな風にまとめているのか気になったのでした。

そんなПсиとしては、主人公キャラの存在とかVIIなんかと違って立ち絵が喋っているオープニングの存在とかにはすごく違和感があるのですが、そんなところに突っ込んでいては仮想リルガミンがいつしか廃墟になってしまいます
というわけで、さっそく突入です。

〜15分後〜

があああああああああ!!!!!!
プレイすればするほど不思議なダンジョンです。たぶんチュートリアルフロアなのでしょうが、どれだけ歩いても敵が全然出ませんし、というか扉は多いのに敵が全然出ませんし、ヒントプレートを見つけると無条件でオート歩きを始めますし、キャラ同士の会話時の背景は現在の通路の構造を全く無視した決め打ち背景ですし、振り返りはトロいし下を押すと後ろに下がるし極めつけは何カ所もあるダークゾーンから一歩で追い出されるのはともかく、その際のメッセージと打ち合わせコメントが毎回同じでとってもいらいらするとか、どうして1Fからこんなにしょんぼりしなくてはいけませんか。

というか、Wizってもっと殺伐としているものだと思うですけど。キャラ同士でわいわいやる要素を臭わせるなら、懐古主義的な香りを出さなきゃいいのに。リドルが超絶に簡単なのは良いとして、仲間の役に立たないけど喋ってくるっぷりをむざむざと見せつけられる辺りも。
戦闘も雰囲気は良いのになんだかコマンド選択後に微妙な間があってさくさく進みませんし...なにこの1F最後のイベント。勝手にパーティ決まるし勝手に宿屋に普通に泊まるし

Wizは上級職含めた少人数パーティで始めるべきです!3人もしくは4人!世界樹の迷宮を4人パーティで始めてどうにもならなくなったのは内緒です!
そして、宿屋で体力を回復するなんてブルジョワジイの考え方です!体力は呪文で回復して馬小屋住まい、いやな顔をされても馬小屋住まいこそが正しい道だと思うのです!

お前がそう言うのならそうなんだろう...お前の中ではな。

年齢の概念なさそうなので、宿屋の部分はどうでもよさそうですが。
そんなわけで、Wizとは名ばかりのなりゆきパーティでわいわいとダンジョンを彷徨うADVだと思うことにしました。だからってさっき挙げた様な理由で引っ掛かりを感じないわけではありませんし、なにより上画面がまるまるステータス表示って最初は画期的だと思ったけど下にあるより全然見ないことに気付いてしょんぼりが深まったり。
けなしてばっかり。いいところをあげるよ。

...
.........
音はいい。絵の雰囲気と、あと敵も。
...
...
続きはもうしばらく潜ってからにします


このままだと本当にわざわざ止めたSTRANGE JOURNEYを再開しそうな勢いです。もしもWiz話がもう出なかったら、とりあえずはお察し下さい

♪〜朧[メトロノーム]

WiiWareの体験版配信が始まったそうです。膝を抱えていた目をふと上げてみたら、まっくらな棲み処で仮想Wiiのディスク挿入口が青く点滅していて殊更にびっくり。何か更新でも来たのかしらと電源を入れてみたら、体験版配信のおしらせが仮想任天堂から届いただけでした。だけ、なんて言っちゃいけませんけど。
配信が開始されたのは「乱戦!ポケモンスクランブル」「ポケモン不思議のダンジョン いくぞ!嵐の冒険団」のポケモン関連ソフト、ファイナルファンタジークリスタルクロニクルクリスタルベアラー略してFFCCCBの雲行きが怪しいらしいFFCCシリーズのWiiWare「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」、そして「グーの惑星」の4タイトル。普通、体験版といえば発売前の販促や大人気ソフト/定番化したいソフトの追い打ちが思い浮かびます(実際、DSのダウンロードコンテンツはそうしたソフトばかりです)が、

  • 乱戦!ポケモンスクランブル:2009年06月16日
  • ポケモン不思議のダンジョン いくぞ!嵐の冒険団:2009年08月04日
  • 光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:2009年06月30日
  • グーの惑星:2009年04月21日

というわけで、一番新しい「ポケモン不思議のダンジョン」すら08月の発売タイトルで、新作の香りはしません。おそらく体験版の入り口として、ハートゴールド・ソウルシルバーが大人気中のポケモン関連2本、FFCCCB発売記念でFFCC関連1本、そういうのに依らない任天堂ソフトの試金石ということで「グーの惑星」が選ばれたのでしょう。
WiiWareのリストをよく見てみると、ArtStyleでもメイドインシリーズでもない任天堂のWiiWare限定ソフトは「グーの惑星」が一番新しいみたいですし、そんな辺りも体験版に選ばれた理由としてはあるのかもしれません。

とりあえずあるものは全部ダウンロードしてから、まずは「グーの惑星」をプレイしてみることにしました。「グーの惑星」は任天堂発売ですが、開発したのは2D BOYという二人組会社です
プレイした感じは大変LocoRoco的で、群集恐怖症の方にはおすすめしません。特にうるさいステータス表示はないところ、「グーを操作してパイプへ誘導する」という簡単なルールであること、重力をちゃんと計算しているのであろうグー達の動きがクセになること、ストーリー解説は特に無いながらも看板書き人の簡潔に過ぎるテキストが良い味を出していること、パイプに入って密集したグーのボトルにポインタを合わせると全員でこっちを見ること、などなどいろんなところに洋ゲーテイスト満載
ゲームとしても本当に面白くて、密集したグーを一匹ずつ離して道を作っていき、大多数をパイプへ導くというシンプルなゲームです。グーは点と線で結ばれるのですが、蠢くグーがやってくると重さが加算されて行き、何も考えずに頭でっかちな道を作るとぐらぐら揺れた後に折れます。かといって土台から六角形をきっちり組んでいくと、グーの数が絶対に足りなくなるのです。

おかしなバランスでグーの道が折れる様は、鳥人間コンテストでいかにもアレな羽付き自転車が崩壊する様子に似ています。なんというか、バラバラになってきっと超えるカタルシス、な感じでしょうか。
小一時間くらいで、体験版でプレイ可能な7ステージをクリアすることができました。体験版をクリアすると、問答無用でショッピングチャンネルの購入画面まで飛ばされるのが素敵です。プレイしながら価格をほんわり思い浮かべていたところへいきなり正解と現実を叩き付けられる様子にきゅんきゅん。とりあえずПсиは買いました

こうして、Псиの罪はまたひとつ。


マクロスFの第08話(学校にシェリルがやってくる話)を見返していたら、BGMでラヂヲのコーナーを思い出す「SZBH病」をすっかり患っていることに気が付きました。もうマクロスFをまっすぐ見ることができません。さようなら。すべてにさようなら(紙飛行機が涙で滲むのを見届けながら)。

♪〜ニンジーン Loves you yeah![ランカ・リー=中島愛]

ちょっと前に、アンパンマンのアニメを見ていたときのことです。アンパンマンのアニメといっても、クオリティの高い発明と大変な科学力で己の欲望を叶えようとするばいきんまんをとりあえず殴り飛ばす様な殺伐とした方のではなく、お留守番するコドモと一緒になぜか一日を過ごしたり、時間を一緒になってカウントしながら一日を過ごす様な幼児向けの方のアニメです。
そんなのをぼーっと見ていたのですが、そこではなんと屈託の無い笑顔でばいきんまんが手を洗っていたのです

けしからん!

そんなに石鹸を泡立てて!あなたが殺菌したら何が残りますか!洗ってはいけません、洗うならПсиを洗ってからにしなさい!(前衛芸術の様なボディペインティングで)

ばいきんまんの角が折られたと聴いて、Псиはぼんやりとそんなことを思い返したのでした。例によって、ここから先の話題にアンパンマンは微塵も関係ありません。あと、この入り方はもうやめます


というわけで、さよなら絶望先生の第19集が届きました。もちろんOAD付き限定版です。OADは「懺・さよなら絶望先生番外地・上」という変な名前で内容はさっぱり判らなかったのですが、蓋を開けてみたらびっくり。OPは劇団イヌカレーによる...あー、以下はネタバレかもしれないのでお好きな方だけ。

しゅごキャラ!で「ひとりぼっちのクイーン」という話がありまして。
話の展開はさて置いて、仮想教室の本棚がごちゃごちゃなだけでわざわざ居残り人員を任命して、仮想本棚の整理を強要するのです。

けしからん!

という下りを中村悠一声で再生してくれるマクロスFすきーの皆様に限ってようこそ。ちなみに、ここから先にマクロスネタはまったくありません。そういえばしゅごキャラ!で中村悠一はイクトですが、中村悠一といってなぜかアルトよりもイクトよりも無敵看板娘の太田さんが頭のなかでわんわん騒いでいるПсиをさておいて、皆様はどんな後ろ暗い日々を過ごされていますでしょうか。そういえばDGS響ゲーも仕方がないので買います

まったく、仮想本棚がアレなだけで居残り整理なんてひどすぎます!仮想世界を取り巻くサイレント・マジョリティとПсиに日夜届く有象無象の声を聴いた限りでは本棚で気にするべきは内容で、整理具合では床の露出面積を気にするべきです!床の露出面積。日々モノが溢れていく罪深い人々の生活において、当初の収納なんて溢れること必至。そうです、注目するべきは床がどれだけ見えているかです。
床の露出面積の割合から一週間の平均を算出した値を「ヲタ度数」とすることを提案したら、仮想ヲタク大賞とかで取り上げられないでしょうか。いえ、床の露出度がメトロポリスの後半ばりに崩壊しているのも特定のジャンルのヲタだけなのかもしれませんし、そもそも引っ越し後の経過年数等の係数も考慮する必要があるかもしれません。Псиの棲み処はどうでしょう。ごめんなさい明日死にます

最近、お話をしようと仮想端末に話し始めては仮想端末が居眠りから起きずにお話がフラグメント化して崩落する日々です。そうなればそうなる程膝を抱える時間は延びてしまって、Псиはもうこの部屋の暗闇に溶けてしまうのでしょう。Псиは弱気すぎて買い遅れたソードワールド2.0DSを今から買う勇気もありません。BGMはLaputaばかりです。「汚れたこの手 汚れた身体」と「奈落の底へ」の間に「孤独」をシンクロで言えない時はもっと膝を抱える時間が増してしまいます。病気!病気!

というわけで、しばらくは溜め込んだゲームのお話とかから始めてみようと思います。
お付き合いいただける皆様には...相変わらずコメントがみんなスパム扱いされる病気が治っていませんので、メールフォームかTwitter(Seraphita_714)にご意見をいただけたらと思います。そんなこと言われても何言えばいいのよ、という方の為に、テーマを作ってみます。どれかひとつを選んでれっつ送信(虚空に向かって指を指しながら)

  1. Laputaで一番中毒性の高い、今でも聴きたくなる曲
  2. 極上!!めちゃモテ委員長」と「まもって!ロリポップ」はアニメ的にどちらがアレか
  3. P3の対象キャラとP3Pの対象キャラ(片方でも可)
  4. あるポケモンに対する正しいニックネーム(ヴィジュすきー的な意味で)
  5. 言いたいことも言えないこんな仮想世の中で、あまつさえラブプラスで浮気認定された時の一言
  6. ランカかシェリルかどっちか
  7. 「そういえば、一時期話題になったけど全く評判を聞かない」類のゲームで、Псиにレビューしてほしいタイトル

頭に浮かんだままに設問を並べてみましたがなんですかこの気持ち悪い並びは。だいじょうぶです。Plastic Treeが変わり果てたって、Псиは元気です。だいじょうぶです。だいじょうぶです(仮想河原で石を積みながら)。

♪〜僕≠僕[cali≠gari]

もうどうにもならない。
頭を抱えても膝を抱えても、どれだけ棲み処の暗闇に同化しようとがんばっても、結局時間は流れて朝は来てしまって、無様なПсиの姿を照らすのです。
そんな自虐で、Псиのココロに花が咲くことなんてありえないのです。

そんな鬱々したことを思いながら、Wiiの「みんなのニンテンドーチャンネル」を見ていたのですが。
ダウンロードプレイできる、DSの「フレッシュプリキュア!あそびコレクションたいけんばん」が破竹の勢いでやばいです
要はフレッシュプリキュアのキャラを使ったミニゲーム集らしいのですが、体験版でできるゲームはポリゴンのキュアピーチが前期ED曲に合わせて踊るのをタッチペンで一生懸命賑やかすだけ。具体的に言うと、踊っている最中に出てくる星だの四つ葉(フレッシュプリキュアのクローバーのマーク)だのを光った瞬間にタッチしたり、ハートのモーションをなぞったり、というもの。
フレッシュプリキュアのEDそのものもポリゴン人形のうねうね感がたまらないのですが、あれがDSで見られるのかと思うとポジティヴともネガティヴともつかない不思議なキモチがココロを駆け巡ります

肝心のゲームそのものですが...絵的にはダンスをしているわけですから、当然タッチするアイテムもリズムに合わせてタッチするものになると思い込んでいたのですが、びっくりすることにアイテムが光るタイミングは拍と無関係。おかげで、ポリゴンダンスを見たいヒトは頻繁に出てくる作業アイテムに辟易しますし、じゃあリズムゲーを楽しもうというヒトにもリズムに乗ると何一つタッチできないという代物で、曲がりなりにもモチーフがダンスなのに視覚に頼るしかないというすてきなゲームの登場だよっ!(キュアピーチ)
一曲終わると評価がどうこう言われる前に「たいけんばんはここまで」というメッセージが出てゲーム自体が終了。上画面には評価メーターらしきものはあるのですが、下画面が忙しすぎてそんなもの見る暇無いというか総括の無いゲームって時点でそこらの凡庸なリズムゲーとは一線を画しています。負の方向に

Псиとしては、プリキュア自体はライダーの後に惰性で見るものという印象で、とりあえずベリーパッションが元気ならそれで良いとか歪んだことは一切思っていませんけれど、それはそれとしていくら幼児向けでもこれは。
公式TOPで見られる新EDっぽいダンスや変な髪型改造、まずいポリゴンの着せ替え、「プリキュアラブサンシャインフレーッシュ!>指示「ぐるぐるまわしてちからをこめよう!」」に購入者は一人残らずシアワセなんかげっとできなさそうな様子をひしひしと感じていますが、11月10日まで体験版をプレイできるので、WiiとDSを持っているヒトはやってみるといいと思います。っていうかもう売っているのですかこれ。...あれ、Amazonだと評価高い。きっと幼児以外がやるなというか曲中にタッチアクション=音ゲーだと思う様な大きなおともだちはイタいのイタいのとんでけー!ということなのでしょう。ごめんなさいだまります。

ミニゲームの数を誇ったり、理不尽な作業を延々とさせられるわけじゃないあたり、TDKコア(旧社名)の同種ゲーよりはマシそうですけど、そんな比較は誰にとっても嬉しくないのはまちがいないのでやっぱりだまります。むー。

今日のお話の導入の雰囲気は一体なんだったのかなんて疑問はドーナツにして食べちゃって、今日もシアワセ、げっとだよ!(キュアピーチ)

♪〜Let's!フレッシュプリキュア![茂家瑞季]


というわけで、戻ってきて早々ゲームのおはなしです。

今日プレイするのは「ドラキュラ伝説 Rebirth」。かつてゲームボーイでリリースされた「ドラキュラ伝説」を新解釈でリメイクしたWii Ware(¥1,000)。天使のくせに悪魔城シリーズが好きなПсиは、今更ながらもとりあえず飛びついてみたのです。

Wii Wareな所為か非常にシンプルな作りで、タイトル画面は曲が終わるとただ無音で、デモすらないという素敵な仕様。OPTIONの中のSTAFF CREDITを選ぶと無音に黒背景でただスタッフロールが流れたり、不思議な所がストイックというかなんというか。
そんな様子で、始める前から得体の知れなさだけをふつふつと感じていたのですが、WiiとかWii WareゲームでおなじみのWiiリモコン操作説明前の「はじめる」画面の絵と音楽で妙に気分が高揚したのは確かで、そんな気分を無理矢理保って仮想GAMECUBEコントローラのSTARTボタンを押してみました。

すると、漢字混じりの文章と絵付きでプロローグ開始。確かに主人公はクリストファーの様ですが、全然ドラキュラ伝説な気がしません
ゲームが始まると宙に浮いたフロアへの階段でいきなり二択を迫られる、いつもの悪魔城なスタート直後で、ますますドラキュラ伝説ではありません。

・・・何度も「ドラキュラ伝説ではありません」を繰り返していても最古のドラキュラが「月下の夜想曲」なヒトには何一つ伝わらない気がするのでできる限り説明してみると、「ドラキュラ伝説」というソフトはゲームボーイのソフトですが、とにかく画面が小さく、「画面が小さい中で悪魔城らしさを打ち出す」ことにはまだ不十分な点が多いソフトでした。
ドラキュラ伝説なんて長らくプレイしていませんが、そんなПсиが今思い返してみても、これくらいの特徴は挙げられます。

  • 動きが遅い。歩くのが遅いし鞭を振るアクションが遅いしジャンプも不思議で、アクションゲームとしては致命的
  • 屋内に入ってからは特に細い一本道を延々と歩かされる様な構成のマップが多い。あと階段が無い代わりによくロープをよじ登る(ロープ中は攻撃不可能)
  • とにかく上から敵が落ちてくる

という変なゲームだったのですが、考えてみたらゲームボーイが世に出てから半年後にリリースされたゲームなわけで、早期リリースを頑張った結果なのでしょう。初期にリリースされたゲームということもあって、購入したは良いものの難易度が高すぎてどうにもならないヒトも多かったのか、仮想中古屋さんでは常に安値で売られていました

少なくとも初代のドラキュラ伝説はそんなゲームだったので、まず階段があって下段か中段の二択を迫られるという悪魔城でおなじみのスタート直後の構成は逆に画期的だったのです。逆に一面の最初のドア前からマッドマンがふらふらしているわ、上空には無駄にコウモリが流れているわ、「ドラキュラ伝説」という名前を見てプレイを始めたヒトに色と音と敵数の違いを見せつけたいかの様です
他にもドラキュラ伝説にはサブウェポンの概念が無かったのにRebirthには序盤で短剣が手に入ったり、一画面にたくさんの敵が豪勢にうろついていたり、一面のボスは巨大コウモリだったり、二面で出てくるロープはよじ登れなかったり、ぱっと見でドラキュラ伝説らしいところといえば頻繁に目玉が落ちてくることくらいです。
アイテムとして鍵がある辺りなどからも、印象としてはちょっと等身が高くて射程が狭い、演出を抑え気味のドラキュラXといったところです。ドラキュラ伝説云々はさておいて、ロックマン9的なノリでクラシックスタイルの悪魔城の新作が出た、と思えば¥1,000は安いものです。

というわけで深くプレイをしていくと、今度はいろんな所にドラキュラ伝説な部分が見られて、ドアはある(オリジナルにはドアが無くて復帰点がある)ものの間隔が異常に長く、ミスした時のしょんぼり感といったらありません。ジャンプ自体にストレスは無いものの、上段や中段をキープしたい場合はかなりぎりぎりのジャンプを求められます。以前はダメージを受けたら出なくなった火球は、ゲージ制になったのでより儚さが増しました
鍵による隠しエリアは通常の画面切り替えの間に割り込む理不尽な構成のはともかく、道中の復帰ポイントは本当に間隔が空いていること、画面切り替えの為の階段は登りきると降りることができなくなることなど、後から知ると絶望する類の仕様も満載。それからサブウェポンは最近の「新しいものを取ると古いものを落とす」タイプではなく有無を言わさず古いものは消失という古式ゆかしいタイプなので要注意です。

ポイントの合間が長いので難易度はどうしても少し高め、加えてパスワードや面セレクトがあるわけでもないので、コンティニューでクリアはしきらないといけません。それでもストックは最大7体まで増やせたりしますから、悪魔城すきーはがんばってみると良いと思います。Псиもがんばる、がんばるよ!(<他にがんばることがあるのでは)


仮想冬ですが、Псиはそもそも行けるかどうかすら微妙です。サークルは申し込めなかったので当然本は出せません。しにます。あしたしにます(天井にロープを用意)。

♪〜弾丸[D]


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